Jenis –jenis Periferal
Jenis dan fungsi peripheral
Peripheral komputer adalah berbagai komponen yang
terhubung ke CPU (Central Processing Unit) yang berfungsi sebagai perangkat
Input dan Output data kedalam dan keluar CPU yang selanjutnya diproses oleh
sistem komputer untuk mengolah data Input yang di-Input oleh periferal Input
seperti Mouse, Keyboard, Scaner, Recording Device, WebCam. Data input ini dapat
berupa data Dokumen, Suara, Gambar, Gerakan dan Video. Selanjutnya data yang
telah dimasukan kedalam komputer akan diolah oleh peralalatan Process untuk
menghasilkan data Output yang akan ditampilkan dalam bentuk nyata atau tidak
oleh Periferal Output misalnya berupa Dokumen, Suara, Gambar, dan Video yang
dihasilkan oleh Periferal sepert Monitor, Printer, Plotter, Speaker, HeadSet,
dsb.
Periferal
termasuk dalam katagori Hardware yang merupakan bagian dari tiga komponen utama
komputer yaitu :
v
Hardware : adalah perangkat
keras yang dapat berupa benda/komponen fisik
yang secara nyata dapat disentuh dan dilihat.
v
Software : adalah
perangkat lunak yang berfungsi untuk menjalankan harware berdasarkan perintah
yang di-Inputkan oleh Brainware melalui software sehingga hardware dapt
digunakan dan difungsikan.
v
Brainware : adalah
perrngakat akal yang memanajemen atau berfungsi untuk memasukan perintah agar
Software dan Hardware dapat beroprasi sesuai dengan fungsinya.
Berdasarkan
kegunaannya, periferal komputer terdiri dari 2 (Dua) tipe yaitu sebagai berikut
:
- Peripheral Utama (Main Periferals) : yaitu tipe periferal yang keberadaannya harus ada pada saat menjalankan komputer misalnya Mouse, Keyboard dan Monitor.
- Peripheral Pendukung (Out Sillary Periferals) : yaitu periferal pendukung yang keberadaannya tidak harus ada pada saat menjalankan komputer misalnya Printer, Speaker, WebCam, Scaaner dsb.
Sesuai
dengan penjelasan diatas, maka peripheral yang termasuk kedalam Hardware
memiliki fungsi tertentu untuk dapat memasukan atau mengeluarkan data ke/dari
komputer.
Berikut
fungsi dari beberapa peripheral dalam komputer yang dikelompokkan dalam
fungsinya(perangkat Masukan/input dan perangkat Keluaran/output)
1. Perangkat Masukan
Perangkat masukan (bahasa Inggris: input device) adalah semua periferal
(perangkat keras komputer) yang digunakan untuk memberikan data dan sinyal
kendali untuk suatu sistem pemrosesan informasi, misalnya komputer. Perangkat
masukan dapat dikelompokkan berdasarkan beberapa hal:
(a) cara masukan, misalnya melalui
gerak mekanis atauaudio;
(b) masukan diskret (tekanan
tombol) atau kontinu (posisi tetikus); serta
(c) derajat kebebasan gerakan,
misalnya dua dimensi pada tetikus standar dan tiga dimensi pada navigator untuk
aplikasi CAD. Jenis perangkat masukan utama antara lain adalah papan ketik,
perangkat penunjuk, pemindai, perangkat masukan video (kamera, dll.), serta
perangkat masukan audio (mikrofon, dll.).
Perangkat Pengetikan
Keyboard
Keyboard
merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan
komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus
serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah
lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan
keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatenkan
oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan
dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini
adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard
standar ISO (International Standar Organization).Jumlah tombol pada keyboard
ini berjumlah 104 tuts.Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa
jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Gambar
Keyboard
Keyboard
yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip
seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1.
typewriter key
2.
numeric key
3.
function key
4.
special function key.
ATM (Automated Teller
Machine)
Biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri biasa digunakan dalam perbankan.
Perangkat ini memungkinkan kita melakukan transaksi pengambilan uang tunai,
pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer uang.
ATM bekerja sebagai perangkat I/O sekaligus. Sebagai perangkat masukan, ATM
memungkinkan pemakai memasukkan nomor PIN (Personal Identification Number),
angka uang, dan hal-hal lain yang tersedia pada menu. Adapun sebagai perangkat
keluaran, ATM memungkinkan pemakai (petugas bank) melihat perintah maupun kode
dang angka yang diketikkan pada perangkat masukan.
Gambar ATM
Point of Sale (POS)
Merupakan perangkat yang
digunakan pada toko-toko untuk memasukkan data pembelian. Biasanya perangkat
ini selain berisi tombol seperti keyboard, lengkap dengan angka-angka, juga
masih ditambah fasilitas yang memungkinkan untuk memproses kartu kredit atau
kartu debit.
Point Of Sale atau
disingkat POS dapat diterjemahkan bebas menjadi sistem kasir, yaitu aktivitas
yang ber-orientasi pada penjualan yang terjadi pada bidang usaha retail.
Mengapa POS ini menjadi terlihat sangat penting? Hal ini semata-mata adalah
karena POS merupakan terminal tempat uang diterima dari pelanggan ke toko
retail. Bagi pemilik usaha, uang masuk adalah indikator yang paling mudah untuk
mengukur pendapatan, yang disebut dengan OMZET.
POS juga menjadi penting
karena seiring dengan berkembangnya usaha, sistem kasir akan dijalankan bukan
oleh pemilik, namun oleh karyawan. Karena itu pemilik wajib tahu apa yang dikerjakan
oleh kasir, dan berapa uang yang didapatkan secara tepat.
Karena itu dewasa ini,
sistem POS atau kasir telah digantikan oleh sistem komputer kasir. Walaupun
tahap implementasi awal terlihat lebih rumit, namun fitur yang disediakan jauh
melebihi dari cash register.
Gambar Point of Sale
Perangkat Penunjuk
Perangkat penunjuk (bahasa Inggris: pointing device) adalah perangkat masukan
(lebih spesifiknya, perangkat antarmuka manusia) yang memungkinkan pengguna
untuk memasukkan data spasial (kontinu dan multidimensi) ke dalam suatu
komputer. Sistem CAD dan antarmuka pengguna grafis (GUI) memungkinkan pengguna
untuk mengendalikan dan memberikan data kepada komputer dengan menggunakan
gestur fisik—tunjuk, klik, dan seret—misalnya dengan menggerakkan tetikus di
atas permukaan destop fisik dan mengaktifkan tombol pada tetikus tersebut.
Gerakan perangkat penunjuk akan diteruskan ke layar dengan bergeraknya penunjuk
atau kursor serta berbagai perubahan visual lain.
Perangkat penunjuk secara umum dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu yang
berdasarkan gerakan objek dan yang berdasarkan sentuhan pada suatu permukaan.
Contoh jenis pertama adalah tetikus dan bola jejak (trackball), sedangkan
contoh jenis kedua adalah bantalan sentuh (touchpad), tablet grafis (graphics
tablet), layar sentuh, dan tuas kontrol.
Mouse
Sebuah mouse adalah perangkat genggam kecil yang mendorong di atas permukaan
horisontal. Sebuah mouse pointer bergerak grafis dengan menjadi meluncur
di permukaan halus. Mouse roller-bola konvensional menggunakan bola untuk
membuat tindakan ini: bola berada dalam kontak dengan dua lubang kecil yang
ditetapkan di sudut kanan satu sama lain. Saat bola bergerak memutar poros
tersebut, dan rotasi diukur oleh sensor di dalam mouse. Jarak dan arah dari
sensor ini kemudian ditransmisikan ke komputer, dan komputer bergerak pointer
grafis pada layar dengan mengikuti gerakan mouse. Mouse lain yang umum adalah
mouse optik. Perangkat ini sangat mirip dengan mouse konvensional tetapi
menggunakan cahaya tampak atau inframerah bukannya bola roller-untuk mendeteksi
perubahan posisi
Gambar Mouse
Trackball
Sebuah trackball adalah perangkat penunjuk yang terdiri dari bola bertempat di soket yang mengandung sensor untuk mendeteksi rotasi bola sekitar dua sumbu, mirip dengan mouse terbalik: sebagai pengguna gulungan bola dengan ibu jari, jari, atau telapak pointer di layar juga akan bergerak. Tracker bola biasanya digunakan pada workstation CAD untuk kemudahan penggunaan, mana mungkin tidak ada ruang meja yang menggunakan mouse. Beberapa mampu klip ke sisi keyboard dan memiliki tombol dengan fungsi yang sama seperti tombol mouse. Ada juga trackball nirkabel yang menawarkan jangkauan yang lebih luas dari posisi ergonomis bagi pengguna.
Sebuah trackball adalah perangkat penunjuk yang terdiri dari bola bertempat di soket yang mengandung sensor untuk mendeteksi rotasi bola sekitar dua sumbu, mirip dengan mouse terbalik: sebagai pengguna gulungan bola dengan ibu jari, jari, atau telapak pointer di layar juga akan bergerak. Tracker bola biasanya digunakan pada workstation CAD untuk kemudahan penggunaan, mana mungkin tidak ada ruang meja yang menggunakan mouse. Beberapa mampu klip ke sisi keyboard dan memiliki tombol dengan fungsi yang sama seperti tombol mouse. Ada juga trackball nirkabel yang menawarkan jangkauan yang lebih luas dari posisi ergonomis bagi pengguna.
Gambar Trackball
Pointing Stick
Sebuah tongkat penunjuk adalah inti tekanan kecil yang sensitif digunakan seperti joystick. Hal ini biasanya ditemukan pada laptop tertanam antara 'G', 'H', dan 'B' kunci. Ini beroperasi dengan merasakan gaya yang diberikan oleh pengguna. Yang sesuai "mouse" tombol biasanya ditempatkan tepat di bawah spasi . Hal ini juga ditemukan pada tikus dan beberapa keyboard desktop.
Gambar Pointing Stick
Touchpad
Sebuah touchpad atau trackpad adalah permukaan datar yang dapat mendeteksi
kontak jari. Ini adalah perangkat penunjuk stasioner, biasanya digunakan pada
komputer laptop . Setidaknya satu tombol fisik biasanya dilengkapi dengan touchpad,
namun pengguna juga dapat menghasilkan klik mouse dengan menekan pada pad.
Fitur lanjutan mencakup sensitivitas tekanan dan gerakan khusus seperti
bergulir dengan menggerakkan jari seseorang di sepanjang tepi.
Ini menggunakan grid dua lapisan elektroda untuk mengukur gerakan jari:
satu lapisan memiliki strip elektroda vertikal yang menangani pergerakan
vertikal, dan lapisan lainnya memiliki strip elektroda horisontal untuk
menangani gerakan horisontal.
Gambar Touchpad
Touch Screen
Sebuah touchscreen adalah perangkat tertanam ke layar TV monitor, atau
sistem LCD Monitor layar dari laptop komputer. Pengguna berinteraksi dengan
perangkat dengan menekan fisik item ditampilkan pada layar, baik dengan
jari-jari mereka atau beberapa alat bantu.
Beberapa teknologi dapat digunakan untuk mendeteksi sentuhan. Sentuh
resistif dan kapasitif memiliki bahan konduktif tertanam dalam gelas dan
mendeteksi posisi sentuhan dengan mengukur perubahan dalam arus listrik.
Infrared pengendali proyek grid sinar inframerah dimasukkan ke dalam bingkai
yang mengelilingi layar monitor itu sendiri, dan mendeteksi di mana penyadapan
objek balok.
Touchscreens modern dapat digunakan dalam hubungannya dengan stylus
perangkat menunjuk, sementara mereka didukung oleh inframerah tidak memerlukan
sentuhan fisik, tetapi hanya mengenali gerakan tangan dan jari dalam beberapa
rentang jarak minimum dari layar real.
Touchscreens menjadi populer dengan pengenalan Palmtop komputer seperti
yang dijual oleh Palm, Inc produsen hardware, beberapa kelas kisaran tinggi
dari komputer laptop, ponsel smartphone seperti HTC atau Apple Inc iPhone , dan
ketersediaan driver perangkat touchscreen standar ke yang Symbian , Palm OS ,
Mac OS X , dan Microsoft Windows sistem operasi.
Joystick
Tuas kontrol atau
tongkat ria atau Tuas Kendali (bahasa Inggris: joystick) adalah alat masukan
komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat
mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini
umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang
dilengkapi lebih dari satu tombol.
Tuas kendali telah menjadi alat kontrol utama pada kokpit pesawat terbang, termasuk pesawat jet dan pesawat militer, baik sebagai tuas utama ataupun tuas di sisi-sisinya. Tuas kendali juga digunakan untuk mengontrol mesin seperti mesin derek, truk, kursi roda, kamera pengawas dan mesin pemotong rumput. Miniatur dari tuas kendali finger-operated telah diadopsi sebagai alat input untuk peralatan elektronik kecil seperti telepon seluler (ponsel).
Tuas kendali telah menjadi alat kontrol utama pada kokpit pesawat terbang, termasuk pesawat jet dan pesawat militer, baik sebagai tuas utama ataupun tuas di sisi-sisinya. Tuas kendali juga digunakan untuk mengontrol mesin seperti mesin derek, truk, kursi roda, kamera pengawas dan mesin pemotong rumput. Miniatur dari tuas kendali finger-operated telah diadopsi sebagai alat input untuk peralatan elektronik kecil seperti telepon seluler (ponsel).
Gambar Joystick
Perangkat Penunjuk Berbentuk Pena
Light Pen
Pena cahaya (bahasa Inggris: Light pen) adalah perangkat masukan komputer
dalam bentuk pena yang digunakan bersamaan dengan perangkat komputer CRT TV
atau monitor. Hal ini memungkinkan pengguna menunjuk objek yang ditampilkan,
atau menggamba pada layar, mirip dengan layar sentuh tetapi dengan keakurasian
posisi lebih tinggi.
Gambar Lightpen
Digitizing Tablet
Tablet grafis (Inggris:
Graphic Tablet) adalah perangkat keras perangkat masukan komputer yang
membolehkan pemakainya untuk menggambar dengan tangan dan memasukkan gambar
atau sketsa langsung ke komputer, layaknya menggambar di atas kertas
menggunakan pensil.
Sebuah tablet grafis terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital (pen). Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena digital kemudian menerjemahkannya menjadi sinyal digital yang dikirim langsung ke komputer. Setiap titik atau gerakan pada tablet merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor, inilah yang membedakannya dengan fungsi mouse yang tergantung pada letak kursor. Hasil gambar tidak akan terlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor komputer.
Kursor (disebut juga puck) berfungsi layaknya mouse pada komputer, hanya saja kursor ini dapat memiliki sebanyak 16 tombol dan memiliki jendela dengan helai-helai rambut (crosshairs) di dalamnya sebagai tempat posisi ujung titik yang dituju. Sementara Pena digital (disebut juga stilus) mirip dengan pena, hanya saja memakai tidak memakai tinta melainkan dilengkapi oleh ujung elektronik.
Sebuah tablet grafis terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital (pen). Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena digital kemudian menerjemahkannya menjadi sinyal digital yang dikirim langsung ke komputer. Setiap titik atau gerakan pada tablet merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor, inilah yang membedakannya dengan fungsi mouse yang tergantung pada letak kursor. Hasil gambar tidak akan terlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor komputer.
Kursor (disebut juga puck) berfungsi layaknya mouse pada komputer, hanya saja kursor ini dapat memiliki sebanyak 16 tombol dan memiliki jendela dengan helai-helai rambut (crosshairs) di dalamnya sebagai tempat posisi ujung titik yang dituju. Sementara Pena digital (disebut juga stilus) mirip dengan pena, hanya saja memakai tidak memakai tinta melainkan dilengkapi oleh ujung elektronik.
Gambar Digitizing Tablet
Pengambil Gambar Terformat
Bar Code Reader
Pembaca barcode (atau barcode scanner) adalah sebuah alat elektronik untuk
membaca dicetak barcode . Seperti flatbed scanner , terdiri dari sumber cahaya,
lensa dan sensor cahaya menerjemahkan impuls ke optik yang listrik. Selain itu,
hampir semua pembaca barcode berisi sirkuit decoder menganalisis gambar barcode
data yang diberikan oleh sensor dan mengirim konten barcode untuk output port
scanner.
Gambar Barcode Reader
Optical Mark Recognition (OMR)
Banyak perangkat OMR tradisional bekerja dengan dedicated scanner perangkat
yang bersinar seberkas cahaya di atas kertas bentuk. Yang kontras reflektivitas
pada posisi yang telah ditentukan pada halaman ini kemudian digunakan untuk
mendeteksi daerah-daerah yang ditandai karena mencerminkan kurang cahaya dari
daerah kosong kertas.
Beberapa perangkat OMR menggunakan formulir yang cetakan pada kertas
'transoptic' dan mengukur jumlah cahaya yang melewati kertas, sehingga tanda di
kedua sisi kertas akan mengurangi jumlah cahaya yang melewati kertas.
Berbeda dengan perangkat OMR khusus, desktop OMR software memungkinkan
pengguna untuk membuat bentuk-bentuk mereka sendiri dalam pengolah kata dan
mencetaknya pada printer laser. Perangkat lunak OMR kemudian bekerja dengan
Common pemindai gambar desktop dengan dokumen feeder untuk memproses formulir
yang diisi sekali.
OMR umumnya dibedakan dari optical character recognition (OCR) oleh fakta
bahwa rumit pengenalan pola mesin tidak diperlukan. Artinya, tanda-tanda
dibangun sedemikian rupa sehingga ada sedikit kesempatan tidak membaca tanda
dengan benar. Hal ini tidak memerlukan gambar untuk memiliki kontras tinggi dan
bentuk mudah-dikenali atau tidak relevan. Sebuah bidang terkait untuk OMR dan
OCR adalah pengakuan dari barcode seperti bar code UPC ditemukan pada kemasan
produk.
Salah satu aplikasi yang paling akrab pengakuan mark optik adalah
penggunaan # 2 pensil (HB di Eropa) gelembung lembar jawaban optik dalam
pertanyaan pilihan ganda ujian . Siswa menandai jawaban mereka, atau informasi
pribadi lainnya, dengan lingkaran gelap ditandai pada lembar pra-cetak. Setelah
lembaran secara otomatis dinilai oleh mesin pemindaian. Di negara-negara Eropa
yang paling, sebuah 'kutu' horizontal atau vertikal dalam 'permen' persegi
panjang adalah jenis yang paling umum digunakan bentuk OMR, aplikasi yang
paling akrab menjadi UK National lotere bentuk. Tanda permen adalah teknologi
baru dan memiliki keuntungan menjadi lebih mudah untuk menandai dan mudah untuk
menghapus. Menandai 'gelembung' besar adalah teknologi warisan dari mesin OMR
sangat awal yang begitu sensitif tanda besar diperlukan untuk keandalan. Di
sebagian besar negara Asia, penanda khusus digunakan untuk mengisi sebuah
lembar jawaban optik . Siswa, juga menandai jawaban atau informasi lainnya
melalui lingkaran gelap ditandai pada lembar pra-cetak. Kemudian lembaran
secara otomatis dinilai oleh mesin pemindaian.
Banyak aplikasi OMR saat ini melibatkan orang mengisi formulir khusus.
Formulir ini dioptimalkan untuk pemindaian komputer, dengan pendaftaran
hati-hati dalam pencetakan, dan desain hati-hati sehingga ambiguitas yang
direduksi menjadi minimum mungkin. Karena tingkat kesalahan yang sangat rendah,
biaya rendah dan kemudahan penggunaan, OMR adalah metode populer
menghitung-hitung suara.
Gambar Optical Mark Recognition
Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
Ink Character Recognition magnetik, atau MICR, adalah pengenalan karakter
teknologi yang digunakan terutama oleh industri perbankan untuk memfasilitasi
pemrosesan cek dan membentuk nomor routing dan nomor rekening di bawah cek.
Teknologi ini memungkinkan komputer untuk membaca informasi (seperti nomor
rekening) dari dokumen dicetak. Tidak seperti barcode atau teknologi yang sama,
namun, kode MICR dapat dengan mudah dibaca oleh manusia.
Karakter MICR dicetak dalam tipografi khusus dengan tinta magnetik atau
toner, biasanya mengandung oksida besi . Sebagai teks mesin MICR decode,
pertama magnetizes karakter dalam bidang kertas. Kemudian karakter yang
melewati kepala membaca MICR, sebuah perangkat yang mirip dengan kepala
pemutaran tape recorder . Karena setiap karakter melewati kepala itu
menghasilkan unik gelombang yang dapat dengan mudah diidentifikasi oleh sistem.
Penggunaan pencetakan magnetik memungkinkan karakter untuk dibaca andal
bahkan jika mereka telah overprinted atau dikaburkan oleh tanda lainnya,
seperti prangko pembatalan dan tanda tangan. Tingkat kesalahan untuk pemindaian
magnetik cek khas adalah lebih kecil dibandingkan dengan pengenalan karakter
optik sistem. Untuk dokumen MICR tercetak dengan baik, "tidak dapat
membaca" tingkat biasanya kurang dari 1% sedangkan tingkat substitusi
(salah membaca rate) adalah dalam urutan 1 per 100.000 karakter.
Gambar Mini MICR
Pengambil Gambar Tak Terformat
Image Scanner
Dalam komputasi, gambar scanner-sering disingkat hanya scanner-adalah
perangkat yang optikal memindai gambar, teks tercetak, tulisan tangan , atau
obyek, dan mengkonversinya menjadi citra digital . Contoh umum ditemukan di
kantor-kantor variasi desktop (atau flatbed) scanner dimana dokumen ditempatkan
pada jendela kaca untuk pemindaian genggam scanner, di mana perangkat tersebut
akan dipindahkan dengan tangan, telah berevolusi dari teks. Pemindaian
"tongkat sihir" untuk 3D scanner yang digunakan untuk desain
industri, reverse engineering, tes dan pengukuran, orthotics, game dan aplikasi
lainnya. Scanner mekanis didorong yang bergerak dokumen biasanya digunakan
untuk dokumen format besar, di mana sebuah desain flatbed akan tidak praktis.
Scanner modern biasanya menggunakan perangkat charge-coupled (CCD) atau
Contact Image Sensor (CIS) sebagai sensor gambar, sedangkan scanner drum yang
lebih tua menggunakan photomultiplier tabung sebagai sensor gambar. Sebuah
scanner rotary, digunakan untuk kecepatan tinggi pemindaian dokumen, merupakan
jenis drum scanner, menggunakan CCD bukan photomultiplier. Jenis lain dari
scanner adalah scanner planet , yang mengambil foto-foto buku dan dokumen, dan
scanner 3D, untuk memproduksi model tiga dimensi obyek.
Kategori lain dari scanner adalah kamera digital scanner, yang didasarkan
pada konsep reprografi kamera. Karena untuk meningkatkan resolusi dan fitur
baru seperti anti-shake, kamera digital telah menjadi alternatif yang menarik
untuk scanner biasa. Walaupun masih memiliki kelemahan dibandingkan dengan
scanner tradisional (seperti distorsi, refleksi, bayangan, kontras rendah),
kamera digital menawarkan keuntungan seperti kecepatan, portabilitas dan
digitalisasi lembut dokumen tebal tanpa merusak buku tulang belakang. Teknologi
pemindaian baru menggabungkan scanner 3D dengan kamera digital untuk membuat
penuh warna, foto-realistis model 3D objek. [ rujukan? ]
Di daerah penelitian biomedis, deteksi perangkat untuk mikroarray DNA
disebut scanner juga. Scanner ini adalah sistem resolusi tinggi (sampai dengan
1 pM / pixel), mirip dengan mikroskop. Deteksi dilakukan melalui CCD atau
photomultiplier tube (PMT).
Gambar Image Scanner
Kamera Digital
Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk
selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang
menggunakan sensr CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke
dalam media simpan digital.
Karena hasilnya disimpan secara digital maka hasil rekam gambar ini harus
diolah menggunakan pengolah digital pula semacam komputer atau mesin cetak yang
daat membaca media simpan digital tersebut.
Kemudahan dari kamera digital adalah hasil gambar yang dengan cepat
diketahui hasilnya secara instan, kemudahan memindahkan hasil (transfer), dan
penyuntingan warna, ketajaman, kecerahan dan ukuran yang dapat dilakukan dengan
relatif lebih mudah daripada kamera manual.
Gambar Kamera Digital
Pembaca Retina Mata
Scan retina, umumnya bingung dengan "scanner iris" lebih tepat
bernama, adalah biometrik teknik yang menggunakan pola unik pada seseorang
retina untuk mengidentifikasi mereka. Hal ini tidak menjadi bingung dengan
teknologi lain okular berbasis, pengenalan iris .
Gambar Pembaca retina mata
Pembaca Sidik Jari
Pengenalan sidik jari atau otentikasi sidik jari mengacu pada otomatis
metode verifikasi pertandingan antara dua manusia sidik jari . Sidik jari
adalah salah satu dari banyak bentuk biometrik digunakan untuk mengidentifikasi
individu dan memverifikasi mereka identitas . Artikel ini menyentuh pada dua
kelas utama dari algoritma (minutia dan pola) dan empat sensor desain (optik,
ultrasonik, kapasitansi pasif, dan kapasitansi aktif).
Gmbar Fingerprint Reader
Suara
Mikropon
Mikrofon (bahasa Inggris: microphone) adalah suatu jenis transduser yang
mengubah energi-energi akustik (gelombang suara) menjadi sinyal listrik.
Mikrofon merupakan salah satu alat untuk membantu komunikasi manusia. Mikrofon
dipakai pada banyak alat seperti telepon, alat perekam, alat bantu dengar, dan
pengudaraan radio serta televisi.
Istilah mikrofon berasal dari bahasa Yunani mikros yang berarti kecil dan
fon yang berarti suara atau bunyi. Istilah ini awalnya mengacu kepada alat
bantu dengar untuk suara berintensitas rendah. Penemuan mikrofon sangat penting
pada masa awal perkembangan telepon. Pada awal penemuannya, mikrofon digunakan
pada telepon, kemudian seiring berkembangnya waktu, mikrofon digunakan dalam
pemancar radio hingga ke berbagai penggunaan lainnya. Penemuan mikrofon praktis
sangat penting pada masa awal perkembangan telepon. Beberapa penemu telah
membuat mikrofon primitif sebelum Alexander Graham Bell.
Pada tahun 1827, Sir Charles Wheatstone telah mengembangkan mikrofon. Ia
merupakan orang pertama yang membuat “mikrofon frasa". Selanjutnya, pada
tahun 1876, Emile Berliner menciptakan mikrofon pertama yang digunakan sebagai
pemancar suara telepon. Mikrofon praktis komersial pertama adalah mikrofon
karbon yang ditemukan pada bulan Oktober 1876 oleh Thomas Alfa Edison. Pada
tahun 1878, David Edward Hughes juga mengambil andil dalam perkembangan
mikrofon karbon. Mikrofon karbon tersebut mengalami perkembangan hingga tahun
1920-an.
James West and Gerhard Sessler juga memainkan peranan yang besar dalam
perkembangan mikrofon. Mereka mempatenkan temuan mereka yaitu mikrofon elektrik
pada tahun 1964. Pada waktu itu, mikrofon tersebut menawarkan sesuatu yang
tidak dimiliki oleh mikrofon sebelumnya, yaitu harga rendah, sehingga dapat
dijangkau oleh seluruh konsumen. Bagian lain dalam sejarah perkembangan
mikrofon ialah revolusionalisasi mikrofon dalam industri dimana memungkinkan
masyarakat umum untuk mendapatkannya. Hampir satu juta mikrofon diproduksi tiap
tahunnya. Lalu pada tahun 1970-an, mikrofon dinamik dan mikrofon kondenser
mulai dikembangkan. Mikrofon ini memiliki tingkat kesensitifan yang tinggi.
Oleh karena itu, hingga saat ini mikrofon tersebut digunakan dalam dunia
penyiaran.
Gambar Mikrofon
Automatic Speech Recognition (ASR)
Dalam ilmu komputer , speech recognition (SR) adalah terjemahan dari
kata-kata yang diucapkan menjadi teks. Hal ini juga dikenal sebagai
"pengenalan suara otomatis", "ASR", "komputer
pengenalan suara", "pidato ke teks", atau hanya "STT".
Beberapa sistem SR menggunakan "pelatihan" di mana seorang pembicara
individu membaca bagian teks ke dalam sistem SR. Sistem ini menganalisis suara
tertentu orang tersebut dan menggunakannya untuk fine tune pengakuan pidato
orang tersebut, sehingga transkripsi lebih akurat. Sistem yang tidak
menggunakan pelatihan yang disebut "Speaker Independen" sistem.
Sistem yang menggunakan pelatihan yang disebut "Speaker Dependent"
sistem.
Pidato pengakuan aplikasi termasuk antarmuka pengguna suara seperti
panggilan suara (misalnya, "Call home"), call routing (misalnya,
"Saya ingin membuat collect call"), domotic kontrol alat, pencarian
(misalnya, menemukan podcast di mana tertentu kata yang terucap), sederhana
entri data (misalnya, memasukkan nomor kartu kredit), persiapan dokumen terstruktur
(misalnya, sebuah laporan radiologi), pidato-untuk-pengolahan teks (misalnya,
pengolah kata atau email ), dan pesawat (biasanya disebut Masukan Suara
Langsung ).
Headset
Headset adalah gabungan antara headphone dan mikrofon. Alat ini biasanya
digunakan untuk mendengarkan suara dan berbicara dengan perangkat komunikasi
atau komputer, misalnya untuk VoIP. Teknologi headset sudah merambah ke dunia
komunikasi, khususnya teknologi telepon selular.
Gambar Headset
Touchtone
Dual-tone multi frekuensi sinyal (DTMF) digunakan untuk telekomunikasi
sinyal melalui saluran telepon analog pada pita suara-frekuensi antara telepon
handset dan perangkat komunikasi lainnya dan pusat switching . Versi DTMF yang
digunakan dalam tombol push telepon untuk panggilan nada dikenal sebagai
Touch-Tone. Ini dikembangkan oleh Western Electric dan pertama kali digunakan
oleh Sistem Bell dalam perdagangan, dengan menggunakan nama itu sebagai merek
dagang terdaftar. DTMF adalah standar oleh ITU-T Rekomendasi Q.23 . Hal ini
juga dikenal di Inggris sebagai MF4.
Lain multi frekuensi sistem yang digunakan untuk sinyal internal dalam
jaringan telepon.
Diperkenalkan oleh AT & T pada tahun 1963, sistem Touch-Tone
menggunakan tombol telepon secara bertahap menggantikan penggunaan tombol
pemutar dan telah menjadi standar industri untuk darat layanan.
Gambar touch tone
Video
Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar
bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat
juga digunakan dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi
dan keamanan.
Kata video berasal dari kata Latin, "Saya lihat".
Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga
perekam video serta pemutar video.
Gambar Video Recorder
Gerakan
Glove
Sebuah sarung kabel (kadang-kadang disebut "dataglove" atau
"cyberglove") adalah sebuah perangkat input untuk interaksi
manusia-komputer yang dikenakan seperti sarung tangan.Berbagai sensor teknologi
yang digunakan untuk menangkap data fisik seperti menekuk dari jari .
Seringkali tracker gerak, seperti magnet alat pelacak atau perangkat pelacakan
inersia , melekat untuk menangkap posisi / rotasi data global dari sarung
tangan. Gerakan-gerakan ini kemudian diinterpretasikan oleh perangkat lunak
yang menyertai sarung tangan, sehingga setiap gerakan yang dapat berarti banyak
hal. Gestures kemudian dapat dikategorikan menjadi informasi yang berguna,
seperti untuk mengenali Sign Language atau fungsi simbolis lainnya. Mahal
high-end sarung kabel juga dapat memberikan haptic feedback, yang merupakan
simulasi dari indera peraba. Hal ini memungkinkan sarung tangan kabel juga
dapat digunakan sebagai perangkat output. Secara tradisional, sarung kabel
hanya telah tersedia dengan biaya yang besar, dengan sensor tikungan jari dan
perangkat pelacakan harus dibeli secara terpisah.Sarung kabel sering digunakan
dalam virtual reality lingkungan.
Gambar glove ketika
dipakai
Sensor
Sensor adalah sesuatu yang digunakan untuk mendeteksi adanya perubahan
lingkungan fisik atau kimia. Variabel keluaran dari sensor yang diubah menjadi
besaran listrik disebut Transduser.
Pada saat ini, sensor tersebut telah dibuat dengan ukuran sangat kecil
dengan orde nanometer. Ukuran yang sangat kecil ini sangat memudahkan pemakaian
dan menghemat energi.
Gambar contoh sensor suhu usb
Radio Frequency Identification Device (RFID)
Radio-frekuensi identifikasi (RFID) adalah penggunaan sistem non-kontak
nirkabel yang menggunakan frekuensi radio medan elektromagnetik untuk
mentransfer data dari tag yang melekat pada suatu objek, untuk tujuan
identifikasi otomatis dan pelacakan. Beberapa tag memerlukan baterai dan tidak
ada yang didukung oleh medan elektromagnetik yang digunakan untuk membacanya.
Lainnya menggunakan sumber daya lokal dan memancarkan radio gelombang ( radiasi
elektromagnetik pada frekuensi radio). Tag berisi informasi yang disimpan
secara elektronik yang dapat dibaca dari sampai dengan beberapa meter (meter)
jauhnya. Tidak seperti bar code , tag tidak perlu berada dalam garis pandang
pembaca dan dapat tertanam dalam objek yang dilacak.
RFID tag yang digunakan di banyak industri. Sebuah tag RFID melekat pada
mobil selama produksi dapat digunakan untuk melacak kemajuan melalui jalur
perakitan. Farmasi dapat dilacak melalui gudang. Ternak dan hewan peliharaan
mungkin memiliki tag disuntikkan , memungkinkan identifikasi positif dari
hewan.
Karena RFID tag dapat melekat pada pakaian, harta, atau bahkan tertanam di
dalam orang , kemungkinan membaca informasi pribadi-terkait tanpa persetujuan
telah menimbulkan kekhawatiran privasi.
Gambar RFID reader usb
Pembaca Kartu Magnetik
untuk membaca kartu keluaran bank yang berbasis magnetik, pakai mesin EDC
alias electronic data captured. mesin kartu ini untuk otorisasi kartu kredit
atau kartu debit secara online. jadinya secara otomatis saldo dalam kartu
kredit atau kartu debit akan berkurang sesuai dengan jumlah transaksi yang
dibayarkan. misalnya seperti kemarin, saya beli sayur mayur dan beberapa
perkakasnya untuk salad. habisnya Rp 94 ribu. ya sudah, sekali gesek, bakal
tergerus senilai itu tuh kartu saya.
dari sisi teknologi, EDC merupakan alat yang memanfaatkan teknologi digital
dalam database informasi. Jadi, informasi yang tersimpan dalam bentuk analog
(kertas) akan diubah menjadi data elektronik. Hal ini akan menghemat biaya dan
mendorong efisiensi karena menghindari penggunaan kertas (paperless
transaction).
di meja kasir, biasanya ada lebih dari satu mesin. bisa dua, tiga, bahkan
lebih dari itu. mesin EDC itu dikeluarkan oleh beberapa bank besar yang
pastinya juga menerbitkan kartu kredit atau kartu debit. jika kartu kredit Anda
tidak bisa digunakan di mesin EDC milik bank lain, tenang saja lah. soalnya,
kartu kredit Anda tetap bisa digesekkan pada mesin EDC bank lain, asalkan
jaringan kartu kredit Anda sama dengan jaringan EDC tersebut. misalnya saja,
kartu kredit Visa bisa digunakan di mesin EDC Visa. sama juga untuk mastercard.
arturan main ini beda untuk mesin EDC kartu debit. untuk kartu debet satu bank,
saat ini hanya bisa digunakan di EDC bank yang sama.
hanya saja, butuh sedikit hati-hati untuk menggunakan kartu kredit atau
kartu debit di merchant. banyak pelaku kejahatan bertebaran di sekitar anda.
yang paling sederhana saja, sebelum kartu kredit atau kartu debit Anda
digesekkan pada EDC, penjahat biasanya lebih dulu menggesekkan kartu Anda pada
alat yang bisa menyalin informasi di kartu Anda.
yang lebih canggih lagi juga ada. si pelaku kejahatan menyadap informasi
kartu Anda melalui jaringan telepon atau Local Area Network (LAN) yang
terhubung dengan jaringan EDC. saat Anda melakukan transaksi di mesin EDC yang
sudah disadap, secara otomatis informasi yang ada di kartu akan disalin semua.
Setelah pelaku kejahatan mendapatkan informasi, mereka langsung membuat kartu
tiruan dan melakukan transaksi atas nama Anda.
Gambar EDC
1. Perangkat
output
Perangkat output merupakan perangkat
keras komputer yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan data
yang dilakukan oleh komputer untuk pengguna. Beberapa perangkat output antara
lain :
a.
Monitor
Komputer
biasanya dihubungkan pada perangkat display, juga dikenal sebagai monitor.
Monitor ditunjukkan dalam Gambar . Monitor biasanya tersedia dalam tipe,
ukuran, dan karakteristik yang berbeda. Ketika membeli komputer baru, monitor
biasanya harus dibeli terpisah.
Memahami
karakteristik monitor yang baik akan membantu dalam menentukan monitor terbaik
untuk sistem yang spesifik. Istilah berikut ini memiliki kaitan erat dengan monitor.
- Pixels
Elemen gambar. Tampilan layar terdiri dari
pixel atau titik kecil. Pixel diatur dalam baris melewati layar. Tiap pixel
mengandung tiga warna, yaitu merah, hijau dan biru (RGB).
- Dot Pitch
Ukuran seberapa dekat titik fosfor dalam layar.
Semakin bagus dot pitch-nya maka kualitas tampilan akan lebih baik. Kebanyakan
monitor sekarang ini hanya memiliki 0.25 dot pitch. Beberapa memiliki 0.22 dot pitch yang memberikan resolusi yang
bagus.
- Refresh Rate
Tingkat tampilan layar direfresh. Refresh rate dihitung dalam hertz (Hz)
berarti per detik. Semakin tinggi refresh rate, maka tampilan layar akan
semakin stabil. Kelihatannya akan seperti gambar diam padahal sebenarnya selalu
berkedip tiap kali elektron menabrak dot/titik berlapis fosfor. Refresh rate
juga dinamakan frekuansi vertikal atau refresh rate vertikal.
- Color Depth
Nomer untuk warna yang berbeda dalam tiap
pixel dapat ditampilkan. Hal ini diukur dalam bit. Semakin tinggi kedalamannya,
maka semakin banyak warna yang dapat dihasilkan.
- Video RAM (VRAM)
Memori yang dimiliki oleh kartu video.
Semakin tinggi VRAM dalam kartu video, maka semakin banyak warna yang bisa
ditampilkan. Kartu video juga mengirimkan sinyal refresh untuk mengontrol
refresh rate.
- Resolution
Bervariasi tergantung nomer pixelnya. Semakin
banyak pixel pada layar, resolusi akan semakin baik. Semakin tinggi resolusi
berarti gambar akan semakin tajam. Resolusi layar terendah dalam PC modern
adalah 640 x 480 pixel yang dinamakan Video Graphic Array (VGA). Kini sudah hadir
Super Video Graphics Array (SVGA) dan Extended Graphics Array (XGA) dengan
resolusi mencapai 1600 x 1200.
- Monitor screen sizes
Diukur dalam inci. Ukuran
yang paling umum adalah 14”, 15”, 17” 19” dan 21”, dihitung diagonal.
Perhatikan bahwa ukuran yang tampak sebenarnya lebih kecil dari ukuran yang
dihitung. Hal ini dapat diingat ketika akan mencari layar monitor untuk
komputer.
- Display Warna
Warna diciptakan dengan mengubah-ubah
intensitas cahaya dari tiga warna dasar. 24 dan 32 bit biasanya merupakan
pilihan untuk seniman grafis dan fotografer profesional. Untuk aplikasi yang
lainnya, warna 16 bit akan sudah mencukupi. Dibawah ini merupakan rangkuman
dari kedalaman warna yang sering digunakan:
· 256 warna – 8-bit warna
o 65,536 warna –
16-bit warna, juga dikenal sebagai 65K or HiColor
o
16 million warna – 24-bit warna, juga dikenal sebagai True Color
o
4 billion warna – 32-bit warna, juga dikenal sebagai True Color
Monitor berkualitas tinggi dan kartu video berkualitas tinggi
diperlukan untuk mendapatkan resolusi tinggi dan refresh rate yang tinggi pula.
a. Printer
Printer adalah perangkat output yang digunakan untuk
menghasilkan cetakan dari komputer ke dalam bentuk kertas. Printer dihubungkan
dengan komputer melalui USB, selain itu printer juga harus dihubungkan dengan
arus listrik. Saat
pertama kali disambungkan ke komputer, kita harus menginstall software driver
printer agar printer itu dapat dikenali oleh komputer. Ketajaman hasil cetakan
printer diukur dengan satuan dpi atau dot
per inch yaitu banyakknya titik dalam satu inci. Semakin tinggi dpi sebuah
printer, maka semakin tajam hasil
cetakannya.
Secara garis besarnya
jenis-jenis printer sebagai berikut :
1. Dot Matrik, printer
jenis ini menggunakan tinta jenis pita seperti yang terdapat pada mesin tik.
2. Inkjet, printer
jenis ini menggunakan tinta cair atau liquid ink.
3. Laser printer, printer
jenis menggunakan tinta serbuk atau powder ink seperti bubuk gliter yang
ditempatkan dalam toner.
b. Speaker
Speaker adalah perangkat keras untuk
menghasilkan suara. Jenis lain dari speaker adalah headset atau earphone. Kita
dapat mendengarkan hasil keluaran berupa suara dari komputer melalui speaker.
c. Proyektor
Infocus atau juga disebut proyektor merupakan
alat digunakan untuk presentasi, yang dihubungkan ke komputer untuk menampilkan apa
yang ada pada monitor ke suatu screen
(layar) ataupun dinding.
d. Plotter
Plotter adalah media cetak seperti printer
namun memiliki ukuran yang lebih besar serta kegunaan yang optimal untuk objek gambar.
Komentar
Posting Komentar